ESTRENOS DE CINE: 'SONIC' (2020), de Jeff Fowler. Por Maximiliano Curcio

Sonic (Ben Schwartz) in SONIC THE HEDGEHOG from Paramount Pictures and Sega. Photo Credit: Courtesy Paramount Pictures and Sega of America.

Puntaje: 3

En un cine donde el factor tecnológico gana terreno cada vez más y donde el componente humano queda relegado a expensas de ceder protagonismo, podemos ver cómo actores de carne y hueso son piezas de ajedrez en un tablero donde la tecnología decide el destino de los mismos. Hoy en día ha cobrado fundamental preponderancia la imagen virtual, en cuanto al aspecto preponderante que otorga en pantalla la presencia de efectos especiales, la manipulación de imágenes y el alcance de lo virtual. Solemos prestar excesiva atención a como se fragmenta lo humano y lo mecánico cada vez más, haciéndose por momentos prescindible la labor del primer factor.

Sin dudas, problemáticas contemporáneas que van desde los programas de animación computarizada hasta el uso de la cámara digital, dos innovaciones que -por nombrar entre tantas- dictaminan las nuevas reglas en cuanto al desempeño de la estética. Normas aplicadas a causa de la manipulación tecnológica, por parte de una o por el nulo uso de efectos especiales por parte de la otra. Está claro que el “nuevo cine de blockbuster” imperante desde los ’80 y posibilitado por enormes presupuestos, mega producciones, innovaciones en el sonido y la utilización de técnicas digitales, ha favorecido un cine de la sensación. Se ha creado, entonces, un cine del espectáculo, incrementado en los últimos años por la irrupción y rápida propagación de los films en 3D. Y he aquí otro aspecto negativo a analizar: en detrimento muchas veces del guión, al que -para llenar ‘huecos’ narrativos- se lo inunda de efectos especiales de absoluta nimiedad.

Este juego es parte de lo que ciertos teóricos denominaron la estética de la repetición, vale decir, una sucesión de imágenes tal que hace que la misma se construya en relación con otra, y así sucesivamente. Como resultado, prolifera hoy en día la multiplicidad de lenguajes, alejándonos cada vez más del romanticismo presente en la individualidad de la teoría de autor, propuesta por los primeros estudiosos del cine a mediados del siglo XX. En ese sentido, verificamos la tendencia más y más frecuente de hacer films animados con actores caracterizados en una computadora destinados para consumo infanto-juvenil, pero con temáticas adultas. La apuesta, puede comprobarse, termina distanciándose de la tradicional recurrencia de hacer films animados con personajes animados para chicos, género inobjetable y necesario. Por el lado de la tecnología, el género animado y la ciencia ficción, Hollywood ha progresado acorde a los avances de estos tiempos: vertiginosamente.

Resulta pertinente mencionar la actualidad de una película como “Sonic”, ejercicio de live-action basado en el videojuego de SEGA sobre un erizo de color azul, se concibe como un entretenimiento para toda la familia. El ‘live action’ es una técnica por la cual, actores animados o de animación, pasan a ser interpretados por personas de carne y hueso, caracterizados como los dibujos originales. Así que cuando tenemos frente a nosotros un actor “humano” caracterizando un ser “animado”, podríamos traducir dicho fenómeno como “acción viva”. Partiendo de la base de que el mismo es empleado para dar vida a personajes animados, podemos establecer que su aplicación abarca los personajes de anime y/o comic, donde suele intercalarse con la técnica 3D. Es decir, un mismo personaje de comic será caracterizado en un actor real, pero habrá tramos donde podremos ver que el personaje de comic puede ser caracterizado a través de la animación 3D, en un mundo audiovisual también generado con mixturas por una simple razón de abaratamiento de costos.

Esta película se iba a estrenar en noviembre de 2019, pero luego de la publicación del primer trailer donde los fans reaccionaron negativamente frente al aspecto del erizo, el estudio decidió rediseñarlo completamente postergando así su estreno. Este antecedente nos sirve para evaluar al cine actual de entretenimiento en su estado presente. Podemos comprobar, mediante este ejemplo, que la dinámica entre creadores y consumidores está cambiando a pasos agigantados, gracias a un poderoso instrumento que ingresa en la ecuación como son las redes sociales. Síntomas de la transformación continua que vive el medio audiovisual y también un veto unánime que habla de que la tarea de diseño del personaje no guardaba fidelidad con su concepción original.

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